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2026 Woche 22

31. Mai 2026

Als Black Swan bezeichnet man Ereignisse, die erst unvorstellbar erscheinen, dann die Welt verändern und im Nachhinein unvermeidlich wirken: Man hätte es doch wissen müssen.

LLMs in der Softwareentwicklung fühlen sich wie so ein Ereignis an, wenn man sich die Geschwindigkeit und Breite der Adaption und ihre Auswirkungen anschaut. Die Erwartung war: Robotik übernimmt erst körperlich schwerere Aufgaben, Automatisierung übernimmt dann die mühsamen, repetitiven Aufgaben und irgendwann wird Programmierung durch No-Code-Werkzeuge verborgen. Was stattdessen passiert, ist das Gegenteil von No-Code: eine Maschine, die unendlich viel Code ausspuckt und den Programmierer als quasi „den“ White-Collar-Beruf imitiert. Aus No-Code wird More-Code. Dadurch wird ausgerechnet zuerst der Programmierer zur Zielscheibe: Die teuren Positionen geraten unter Druck - und das auch noch zuerst.

Anders gefordert

Wer mit diesen Tools arbeitet, merkt schnell: Man kommt schneller zu Ergebnissen. Auch bei komplexen Anfragen, auch auf bestehenden Codebases.

Die kognitive Arbeit verschiebt sich dabei, sie verschwindet nicht. Früher hat man während des Schreibens ein mentales Modell aufgebaut und die Lösung entstand beim Denken in Code.

Heute bekommt man Code, den etwas anderes gedacht hat. Man muss dieses fremde Modell verstehen, beurteilen und einordnen. Das fordert nicht weniger, nur anders.

Vicki Boykis beschreibt es gut: es wird immer wichtiger, „in Form“ zu bleiben. Datenstrukturen, Pattern, Basics, weil das Urteilsvermögen über Code wichtiger wird als das Schreiben von Code. Wer die Grundlagen versteht, kann bewerten, und wer nur prompten kann, navigiert blind.

Beschleunigung in alle Richtungen

Die zweite Auswirkung ist einfacher zu beschreiben: Mehr. Von allem.

Das gilt nicht nur für die produktive Seite: Softwareprojekte werden zunehmend von KI-generierten Security-Reports und Exploits überschwemmt, weil – Überraschung – LLMs sich auch für die Schwachstellensuche einsetzen lassen. Kombiniert man das noch mit einem finanziellen Anreiz, entstehen Auswüchse, die jetzt wieder mühselig eingefangen werden müssen.

Das ist kein Randphänomen, Daniel Stenberg beschreibt es ganz gut. Zusammen mit den beobachteten Lieferkettenangriffen sind die AI Reports vermutlich eines der dominantesten Themen der IT-Sicherheit und des Open-Source-Ökosystems dieses Jahr. Die Beschleunigung trifft nicht nur die produktive und konstruktive Seite.

Wer LLMs als Werkzeug demokratisiert, demokratisiert auch Angriffsfähigkeit. Das ist keine Nebenwirkung. Das ist dasselbe Werkzeug, dasselbe Tempo. Die Last tragen die sowieso schon wenigen Maintainer, Entwickler und Admins, die das verarbeiten müssen.

Die Messlatte steigt

Entwickler waren teuer. Nicht aus Willkür, sondern weil die Arbeit schwer und das Angebot knapp ist. Die naive Annahme wäre: Wenn das Werkzeug die Arbeit erleichtert, sinkt der Druck. Das Gegenteil passiert.

Coding-Agents senken nicht die Schwierigkeit der Kernarbeit. Verstehen, beurteilen, verantworten – das bleibt schwer. Was sie verschieben, ist die Erwartung. Du hast doch jetzt die Werkzeuge. Die Benchmark ist nicht mehr der gute Entwickler, sondern der gute Entwickler mit Agenten. Also muss jeder für mehr getane Arbeit geradestehen. Gleiche kognitive Last, höheres Volumen obendrauf. Das ist kein neues Muster: Werkzeuge entlasten selten, sie heben die Norm.

Und genau deshalb heizt es sich an. Die Arbeit verdichtet sich auf weniger Schultern. Hiervon kann man fast schon täglich an vielen Stellen lesen, auch wenn KI dabei eher als Korrelation denn als Kausalität erscheint. Trotzdem setzt sich eine Erzählung fest: Jetzt gebe es KI und wer was reißen wolle, müsse jetzt mehr umsetzen. Näher ans Produkt, näher an den Kunden, näher an die Verantwortung.

Und teuer bleibt es ohnehin. Die Ersparnis, die man sich von den Werkzeugen versprach, taucht als neue Rechnung wieder auf: Was an Stellen wegfällt, fließt ins Token-Budget. „Tokenmaxxing“ nennt man das. Nur schrumpft diese Stelle nicht, sie wächst – weil billiger pro Anfrage eben nicht weniger Anfragen heißt, sondern mehr. Das Unternehmen spart nicht, es zahlt woanders, und meist mehr. Der Druck, der dabei entsteht, landet wieder bei denen, die noch da sind.

Was bleibt: die eigentliche Arbeit

Die eigentliche Frage ist nicht, was Maschinen übernehmen. Die Frage ist, was danach noch zählt. Bei Open Source zum Beispiel kann es nicht mehr nur die Verfügbarkeit von Funktionalität oder Alternativen zu proprietären Lösungen sein. Code generieren kann man sich selber. Was bleibt, ist das Projekt als kuriertes Ganzes: konsistentes Design, wenig Bugs, eine klare Vision, Vertrauen in die Maintainer. Das sind Gründe, warum man zu einem Projekt greift.

Und das gilt auch für den Beruf selbst. Die Essenz der Informatik war nie das Tippen. Sie war die Transformation: Ein Problem verstehen, eine Lösung entwerfen, die Umsetzung verantworten. Requirements Engineering und Implementierung sind zwei Seiten davon. Anforderungsanalyse erzeugt den erwarteten Zielzustand, der implementiert werden soll: aus Widersprüchen, impliziten Erwartungen und organisatorischen Realitäten. Das ist schwer zu formalisieren.

Wer erkennt die Anforderungen? Wer definiert das Problem, bevor es gelöst werden kann? Wer prüft, ob die Lösung das richtige Problem löst?

Das wird weiterhin Menschen brauchen. Doch sie werden viel mehr umsetzen müssen, daher stellt sich die Frage: Zu welchem Preis? Den werden wir in den nächsten Monaten sehen.

Heute habe ich in einem meiner Repositorys zwei aufeinanderfolgende Commits gefunden, welche die gleiche Commit-Nachricht hatten. Einer der Commits war leer, während mit dem anderen Änderungen durchgeführt wurden.

Wie es zu dem leeren Commit kam, kann ich nicht sagen, da beide Commits 2020 erstellt wurden. Ich kann lediglich sagen, dass ich damals als Versionsverwaltung Mercurial verwendet hatte.

Ich habe mir nun überlegt wie man unter Jujutsu allgemein leere Commits finden kann. Und diese dann bei Bedarf zu entfernen. Die Lösung war dank Revsets eigentlich recht einfach.

jj log -r '(empty() ~ merges() ~ root() ~ @)'

Hiermit werden alle Commits angezeigt, die folgende Eigenschaften haben.

  • Sie sind leer (abgesehen von der Commit-Nachricht).
  • Es handelt sich nicht um Merge-Commits.
  • Es handelt sich nicht um den Root-Commit.
  • Es handelt sich nicht um die Arbeitskopie.

Um alle gefundenen Commits zu entfernen, kann man folgenden Befehl verwenden.

jj abandon '(empty() ~ merges() ~ root() ~ @)'

Wenn nur ein bestimmter leerer Commit und nicht alle gelöscht werden sollen, kann man jj abandon -r $Change-ID ausführen. Anstelle von $Change-ID trägt man die Change-ID des betreffenden Commits ein.

Die Chancen stehen allerdings ziemlich gut, dass es “immutable Commits” betrifft, bei denen eine Änderung gesperrt ist. Will man diese Commits trotzdem ändern, muss man den Befehl um den Parameter --ignore-immutable erweitern. Da hierbei die gesamte folgende Historie geändert wird, sollte man sich aber daher die Nutzung von --ignore-immutable gut überlegen.

Mozilla hat Version 2.37 seiner VPN-Clients für das Mozilla VPN veröffentlicht. Neben der Entfernung von Telemetrie in allen Clients bringt die neue Version vor allem für Apple-Nutzer einige Neuerungen.

Mit dem Mozilla VPN bietet Mozilla in Zusammenarbeit mit Mullvad sein eigenes Virtual Private Network an und verspricht neben einer sehr einfachen Bedienung eine durch das moderne und schlanke WireGuard-Protokoll schnelle Performance, Sicherheit sowie Privatsphäre: Weder werden Nutzungsdaten geloggt noch mit einer externen Analysefirma zusammengearbeitet, um Nutzungsprofile zu erstellen.

Jetzt Mozilla VPN nutzen

Die Neuerungen vom Mozilla VPN 2.37

Mit dem Mozilla VPN 2.37 hat Mozilla Telemetrie aus seinen VPN-Clients weitestgehend entfernt. Übrig geblieben ist lediglich eine Diagnostik für Programmabstürze, wofür die bisherige Option weiterhin bestehen bleibt.

Auf iOS kann das Mozilla VPN jetzt via Siri aktiviert und deaktiviert werden. Außerdem kann das Ein- und Ausschalten über die Shortcuts-App von iOS automatisiert werden.

Außerdem auf iOS möglich ist es nun, einen Schalter zum Kontrollzentrum oder dem Sperrbildschirm hinzuzufügen. Auf den neuesten iPhones ist es möglich, das Mozilla VPN als Funktion der Aktionsschaltfläche zu wählen.

Auf macOS werden jetzt auch Nur-IPv6-Netzwerke unterstützt.

Unter Linux mit Gnome und Wayland wurde ein Problem mit den Fensterdekorationen behoben. Ebenso unter Linux behoben wurden Probleme, die in Nur-IPV6-Netzwerken während der Verwendung von Multi-Hop auftreten konnten.

Ansonsten bringt das Update auch wieder Fehlerbehebungen und Verbesserungen unter der Haube.

Der Beitrag Mozilla VPN 2.37 entfernt Telemetrie und bringt viele Neuerungen für Apple-Nutzer erschien zuerst auf soeren-hentzschel.at.

30. Mai 2026

Ich spiele selbst mit. Das wissen die meisten, die schon im globalen Chat unterwegs waren. Der Vorteil: ich merke recht schnell, wenn etwas nicht stimmt. Der Nachteil:
manchmal liegt der Entwickler in mir mit dem Spieler in mir im Clinch.

Aber zur Sache. Die Beta neigt sich dem Ende. In den nächsten Tagen kommt ein Reset, alle Spielstände werden zurückgesetzt, die Tester-Accounts fallen weg.

Wer bisher dabei war:

Danke. Es war ein holpriger Start mit einigen Bugs, aber das Feedback hat geholfen und einiges davon ist schon eingeflossen.

Die Abstimmung zum Spielziel habe ich ausgewertet. Das Saison-Modell hat gewonnen: ein klarer Zeitrahmen, ein klares Ziel, dann Reset und neue Runde.

Wie lang eine Saison geht und was den Sieger auszeichnet, dazu kommt noch ein separater Beitrag.

Bis zum Reset kommen noch ein paar Änderungen ins Spiel. Ich verrate noch nicht alles, aber: Planeten bekommen mehr Gewicht, nicht nur für die Produktion. Wer mehr davon hält, kommt auch in der Forschung weiter. Und eine der Rassen bekommt eine neue Technologie, die defensiv ausgerichtet ist. Welche das ist, findet sich im Spiel.

Für die erste Saison ist außerdem ein Abstimmungssystem geplant, direkt im Dashboard. Ich hatte bisher den globalen Chat dafür verwendet, was funktioniert hat, aber umständlicher war als es sein müsste.

Rückmeldungen wie immer: per Chat im Spiel, über das Feedback-Formular oder als Kommentar hier.

 

29. Mai 2026

Weitere Benutzer werden anlegt – am Beispiel eines Gastnutzers und einer neuen regulären Benutzerin. Nebeneffekt des heutigen Setups: Heute wird nochmal ganz klar, welche "Nixe" für was zuständig ist.



Nochmal kurz in Erinnerung gerufen: NixOS trennt sauber zwischen zwei Ebenen:

Ebene Wer verwaltet
System (configuration.nix, flake.nix) Admin (sudo)
Benutzerumgebung (home.nix) Benutzer selbst

Diese Trennung ermöglicht zwei sehr unterschiedliche Szenarien:
Einen Gastnutzer ohne Passwort dessen Umgebung der Admin vollständig
kontrolliert, und eine eigenständige Benutzerin die ihre Konfiguration
selbst verwaltet.

Im Beispiel habe ich die zusätzliche Nutzerin "Anna" getauft.

Anna Gast
Eigene Programme installieren und updaten ✅ selbst ❌ nur Admin
Desktop-Einstellungen ändern ✅ ✅

Der Unterschied zwischen den zwei Szenarien

Anna (Standalone): Anna hat ihren eigenen unabhängigen Home Manager der nichts mit der flake.nix zu tun hat. Sie führt home-manager switch selbst aus.

Für Anna braucht NixOS nur zwei Dinge zu wissen:

  1. Dass der Benutzer anna existiert → configuration.nix
  2. Welches Passwort sie hat → sudo passwd anna

Alles andere – ihre Programme, ihr Theme, ihre Shell – ist Annas Privatangelegenheit und wird von ihr selbst über home-manager switch geregelt.

Gastnutzer (als NixOS-Modul): Hier definierst du, neben der configuration.nix, in der flake.nix, wie du mit Gästen umgehen möchtest. Du sagt NixOS: „Verwalte die Benutzerumgebung von gast mit dieser Datei (home-gast.nix)." NixOS baut die Gast-Umgebung beim nixos-rebuild dann automatisch ein.

Konfigurationsdateien zum Download

Wer das so umsetzen möchte, kann sich eine home-gast.nix, die home-anna.nix und einen Vorschlag für eine Nutzeranleitung HIER herunterladen.

Szenario A: Gastnutzer anlegen

Der Gastnutzer betritt das System ohne Passwort und bekommt eine feste
Ausstattung (Firefox, Thunderbird, LibreOffice) die nur der Admin ändern kann.

Schritt 1: Gastnutzer in configuration.nix anlegen

# In configuration.nix
users.users.gast = {
  isNormalUser = true;
  description  = "Gast";
  extraGroups  = [];        # Keine Berechtigungen – kein sudo!
  password     = "";        # Kein Passwort
};

# Leere Passwörter beim Login erlauben
security.pam.services.gdm-password.allowNullPasswords = true;
security.pam.services.login.allowNullPasswords = true;

Schritt 2: home-gast.nix erstellen

Einen Vorschlag für den Inhalt habe ich dir in einer home-gast.nix für den Download vorbereitet.
Du als Admin legst die Konfiguration des Gastnutzers nach deinen Vorstellungen an, editiere also ruhig meinen Vorschlag:

sudo nano /etc/nixos/home-gast.nix

Schritt 3: flake.nix um den Gastnutzer erweitern

Wenn ein Gastzugang auf allen Rechnern eingerichtet wird, dann geht das ungemein elegant durchg Ergänzen descommon-modules-Block in der flake.nix:

{
  home-manager.useGlobalPkgs = true;
  home-manager.useUserPackages = true;
  home-manager.backupFileExtension = "backup";
  home-manager.users.DEIN-USERNAME = import ./home.nix;
  home-manager.users.gast          = import ./home-gast.nix;  # ← neu
}

Soll nur der Heimrechner (im Beispiel ist der Hostname nixos) mit einem Gastzugang ausgestattet werden, dann statt des obigen Eintrags nur den rechnerspezifischen Block ergänzen:

# Nur auf dem Heimrechner "nixos"
  nixos = nixpkgs.lib.nixosSystem {
    modules = common-modules ++ [
      ./nixos.nix
      ./hardware-configuration.nix
      { home-manager.users.gast = import ./home-gast.nix; } # ← nur hier
    ];
};

Schritt 4: Dateirechte setzen

Der Gastnutzer bekommt keine Schreibrechte auf seine Konfigurationsdatei –
nur der Admin darf sie ändern:

# home-gast.nix gehört root, kein Schreibrecht für andere
sudo chmod 644 /etc/nixos/home-gast.nix
sudo chown root:root /etc/nixos/home-gast.nix

Schritt 5: Rebuild und sichern

cd /etc/nixos
sudo git add home-gast.nix
update-push

Nach dem Rebuild erscheint gast im (GDM-)Anmeldebildschirm – ohne Passwortfeld,
einfach anklicken und einloggen.

Szenario B: Eigenständige Benutzerin Anna anlegen

Anna bekommt einen vollwertigen Account und verwaltet ihre Konfiguration
komplett selbst – ohne den Admin zu benötigen.

Schritt 1: Anna in configuration.nix anlegen

users.users.anna = {
  isNormalUser = true;
  description  = "Anna";
  extraGroups  = [ "networkmanager" ];  # Kein "wheel" → kein sudo!
};

Kein wheel in extraGroups – Anna bekommt kein sudo und kann damit
weder nixos-rebuild noch Systemdateien ändern.

Schritt 2: Rebuild damit der Account existiert

update-push

Schritt 3: Passwort für Anna setzen

sudo passwd anna

Schritt 4: Initiale home-anna.nix vorbereiten

Wie eine home-anna.nix aussehen kann, habe ich ebenfalls als Download vorbereitet.

Du als Admin legst Annas initiale Konfiguration in ihrem Home-Verzeichnis ab:

sudo mkdir -p /home/anna/.config/home-manager
sudo cp /etc/nixos/home-anna.nix /home/anna/.config/home-manager/home.nix
sudo chown -R anna:users /home/anna/.config/home-manager

Anna bekommt damit eine fertige Startumgebung – alle auskommentierten
Programme kann sie nach Belieben selbst aktivieren.

Schritt 5: Anna richtet ihren eigenen Home Manager ein

Dir als Administrator empfehle ich, dass du dich einmal selbst als Anna anmeldest und die Umgebung im Terminal einrichtest - das würde sie selbst überfordern:

# Als anna – kein sudo!
nix-channel --add https://github.com/nix-community/home-manager/archive/release-25.11.tar.gz home-manager
nix-channel --update
nix-shell '' -A install

Damit Anna weiß, wie sie sich in NixOS zurechtfindet, habe ich ihr eine kleine Anleitung erstellt.

Die Kurzfassung für Anna:

# Programme hinzufügen: home.nix editieren, dann:
home-manager switch

Zusammenfassung: Welcher Weg für wen?

Szenario Ansatz Konfiguration liegt in
Gastnutzer Admin verwaltet alles /etc/nixos/home-gast.nix
Eigenständige Benutzerin User verwaltet selbst ~/.config/home-manager/home.nix
also nicht in /etc/nixos
Admin (Du) Home, Konfiguration, Flakes /etc/nixos/home.nix /etc/nixos/configuration.nix /etc/nixos/flake.nix

Alle drei Szenarien laufen friedlich nebeneinander – jeder Benutzer auf seiner eigenen Ebene.

Artikel der NixOS-Reihe


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28. Mai 2026

Vor einigen Wochen hatte ich eine Idee: ein textbasiertes Browser-Space-MMO, angelehnt an ein Konzept, das ich 2004 mal skizziert hatte. Dass es in 22 Entwicklungssessions live gehen und eine aktive Community anziehen würde, hatte ich nicht erwartet. Dieser Artikel beschreibt, wie das möglich war.

Der ehrliche Spoiler: Ich hatte Hilfe

MMO-20044 wurde nicht allein von mir programmiert. Mein Entwicklungspartner heißt Claude, ein KI-Assistent von Anthropic. Aber "KI hat den Code geschrieben" trifft es nicht richtig. Die Realität ist differenzierter und, wie ich finde, interessanter.

Superpowers: Der Workflow macht den Unterschied

Das Entscheidende liegt nicht im KI-Modell selbst, sondern in einem Workflow-Framework namens Superpowers, einem strukturierten System für KI-gestützte Softwareentwicklung. Der Ablauf für jedes Feature sieht so aus:

  1. Brainstorming: Ich beschreibe die Idee, die KI stellt gezielte Fragen, wir erarbeiten gemeinsam ein Design
  2. Spec schreiben: Ein vollständiges Designdokument wird erstellt und von mir genehmigt
  3. Implementierungsplan: Jede Aufgabe wird in kleine, testbare Schritte aufgeteilt
  4. Subagent-Driven Development: Für jede Aufgabe wird ein frischer KI-Subagent beauftragt, der TDD (Test-Driven Development) folgt
  5. Zwei Review-Stufen: Erst prüft ein Spec-Reviewer, ob die Anforderungen erfüllt sind, dann ein Code-Quality-Reviewer, ob der Code sauber ist

Das klingt aufwändiger als "schreib mir eine Funktion", und das ist es auch. Aber genau das macht den Unterschied zwischen Code-Snippets und einem echten Produkt.

Was ich beigetragen habe

Meine Rolle war die des Produktmanagers und Spieldesigners. Ich habe entschieden:

  • Welche Features gebaut werden (und welche nicht, YAGNI ist ein echtes Prinzip)
  • Wie das Spielgefühl sein soll: Ticks als Währung, prozedurales Universum, taktischer Kampf
  • Wann etwas gut genug ist und wann es noch überarbeitet werden muss
  • Wie auf Community-Feedback reagiert wird

Kein einziger Implementierungsvorschlag wurde blind übernommen. Jede Spec habe ich gelesen und freigegeben, jedes Feature im Browser getestet.

22 Sessions, 311 Tests, eine lebendige Community

Das Ergebnis nach 22 Entwicklungssessions:

  • Tick-Engine, prozedurales Universum, 8 Rassen mit eigenem Forschungsbaum
  • Kampfsystem mit Narrativ, Spionage, NPC-Handelsrasse
  • Planetenproduktion, Reisen, Besiedeln, Action-Queue
  • Auth, Admin-CLI, Feedback-System, Rangliste
  • Chat-System (Global + Direktnachrichten) mit Bad-Word-Filter und Ungelesen-Indikator
  • 311 automatisierte Tests, kein manuelles Klicken um Regressionen zu finden

Was mich am meisten überrascht hat: Die Community ist aktiv. Spieler melden Exploits (1-Tick-Angriffe wurden am ersten Tag gefunden und gefixt), wünschen sich Features (parallele Forschungsslots kamen auf Feedback) und diskutieren im integrierten Chat über das Spielziel.

Was ich gelernt habe

KI-gestützte Entwicklung ist kein Autopilot. Der strukturierte Workflow, Spec vor Code, Tests vor Implementierung, Review nach jeder Aufgabe, ist nicht optional, sondern der Kern des Ansatzes. Ohne diesen Rahmen entstehen schnell technische Schulden, die jede Geschwindigkeit wieder auffressen.

Die Ideen kommen vom Menschen. Die KI kann keine gute Spielmechanik erfinden, die ich nicht zuvor als Anforderung formuliert habe. Was sie kann: diese Ideen zuverlässig, schnell und mit hoher Codequalität umsetzen.

Das Spiel ist kostenlos und werbefrei spielbar. Wer neugierig ist: zockertown.de/mmo/

Update: Forschung, Kampf und Reisen verbessert

Das Feedback der ersten Tage hat direkt zu mehreren Verbesserungen geführt — das ist genau der Grund, warum ein offener Beta-Test so wertvoll ist.

Forschung: schneller und paralleler

Auf Wunsch mehrerer Spieler wurde die Forschungsdauer von 6 auf 3 Stunden halbiert. Zusätzlich gibt es jetzt zwei parallele Forschungsslots — ihr könnt also gleichzeitig zwei Technologien erforschen oder upgraden. Die Forschungsseite zeigt euch, wie viele Slots gerade belegt sind.

Exploit-Fix: 1-Tick-Angriffe

Ein cleverer Spieler hat entdeckt, dass man mit massenhaften 1-Tick-Angriffen anderen Spielern künstlich Siege bescheren konnte — und damit die Rangliste manipulierte. Das ist jetzt behoben: Ein Angriff kostet mindestens 50 Ticks, und auf denselben Spieler kann man nur einmal pro Stunde angreifen. Danke für den Hinweis!

Reisedauer sichtbar

Ebenfalls auf Feedback-Basis: Auf der Reiseseite steht jetzt neben den Tick-Kosten auch die Reisedauer in Stunden und Minuten — inklusive Bonus durch Antriebstechnologien.

Weiter so — jeder Hinweis hilft, das Spiel besser zu machen.

Bitte sagt auch eure Meinung zum Spielziel, bin gespannt

 

27. Mai 2026

Die MZLA Technologies Corporation hat mit Thunderbird 151.0.1 ein Update für seinen Open Source E-Mail-Client veröffentlicht.

Neuerungen von Thunderbird 151.0.1

Mit Thunderbird 151.0.1 hat die MZLA Technologies Corporation ein Update für seinen Open Source E-Mail-Client veröffentlicht und behebt damit ein Problem beim Weiterleiten von Exchange-Nachrichten.

Der Beitrag Thunderbird 151.0.1 veröffentlicht erschien zuerst auf soeren-hentzschel.at.

Seit einigen Tagen läuft MMO-20044 in der Beta – und eine kleine, aber aktive Gruppe von Spielern nutzt das Spiel tatsächlich und schreibt mir, was ihnen auffällt. Konkret, direkt, manchmal schonungslos. Genau so soll das sein.

Zeit für einen kurzen Überblick: Was habt ihr gemeldet – und was ist daraus geworden?

Forschung ist jetzt mehr als ein einmaliges Häkchen

Ein häufiger Hinweis war, dass Forschung sich zu sehr nach einem Einmal-Klick anfühlt: erforscht, fertig, weiter. Das war richtig beobachtet. Jetzt gibt es für mehrere Technologien bis zu drei Stufen. Bergbau-Technologie auf Stufe 3 bringt spürbar mehr Rohstoff-Ertrag als Stufe 1. Schildtechnik und Pilotentraining skalieren ebenso – wer investiert, merkt den Unterschied im Kampf.

Planetenproduktion hängt jetzt wirklich an der Technik

Vorher hat ein Gesteinsplanet automatisch Rohstoffe produziert – egal ob Bergbau-Technologie erforscht war oder nicht. Das hat den Forschungsbaum ein bisschen sinnlos gemacht. Jetzt gilt: kein Tech, kein Ertrag. Und mit jeder Stufe steigt die Rate.

Feedback anonym senden – jetzt möglich

Bisher war das Feedback-Formular immer mit dem Spielernamen verknüpft. Wer lieber anonym schreiben wollte, hatte keine Wahl. Das ist behoben: Ihr könnt jetzt selbst entscheiden, ob ihr anonym, mit Spielernamen oder mit echtem Namen schreibt.

Kleinere Dinge

  • Die Laufschrift mit den Neuigkeiten im Spiel ist jetzt langsamer und weniger aufdringlich – mit einer kurzen Pause bevor sie von vorne beginnt.
  • Navigation-Links sind heller und besser lesbar.
  • Diverse Bugs, die ihr gemeldet habt, sind still und leise behoben.

Ein ehrliches Dankeschön an alle, die tatsächlich spielen und sich die Zeit nehmen, mir zu schreiben. Ihr seht Dinge, die ich als Entwickler nicht sehe – weil ich das Spiel kenne und ihr es entdeckt. Das macht einen echten Unterschied.

Das Spiel ist noch nicht fertig. Aber es macht schon jetzt mehr Spaß als der erste Deploy – das ist eure Leistung genauso wie meine.

→ MMO-20044 spielen

Eins noch — eine Frage an euch:

Wäre eine regelmäßige Übersicht interessant? Also: Was wurde gemeldet, was davon ist umgesetzt worden, was kommt als nächstes? Quasi ein kurzes „Aus der Werkstatt"-Update
nach jeder Entwicklungsrunde.

 Schreibt mir gern eine kurze Rückmeldung — entweder per Feedback-Formular im Spiel oder direkt hier in den Kommentaren.

 

"MMO-20044 Beta: Danke für euer Feedback!" vollständig lesen

26. Mai 2026

Mozilla hat mit Firefox 151.0.2 sein wöchentliches Korrektur-Update veröffentlicht. Dieser Artikel beschreibt die Änderungen des neuesten Updates.

Download Mozilla Firefox 151.0.2

Ein Problem unter macOS wurde behoben, bei dem Smartcards und Sicherheitsschlüssel Zertifikate nicht automatisch laden konnten.

Situationen, die bei Verwendung der geteilten Ansicht von Tabs zu einem unerwarteten Schließen von Tabs führen konnten, wurden korrigiert.

Es wurde ein Problem behoben, bei dem das Zwischenspeichern neuer Inhalte nicht mehr funktionierte, sobald der Festplatten-Cache voll war. Dies konnte dazu führen, dass Ressourcen bei jedem Besuch erneut aus dem Netzwerk heruntergeladen wurden.

Ein möglicher Absturz unter Windows wurde behoben, der bei Eingabe von vereinfachtem Chinesisch mit der Sogou-Eingabemethode auftrat. Außerdem wurde ein Absturz behoben, der Nutzer von macOS 26.5 betroffen hat.

Eine Reihe von Webkompatibilitätsproblemen wurden gelöst.

Auch in Zusammenhang mit dem KI-Feature Smart Window sowie der VPN-Integration wurden noch einmal Verbesserungen vorgenommen.

Leider hat das Update auf Firefox 151.0.2 eine Regression eingeführt, die dafür sorgt, dass die VPN-Schaltfläche in der Navigationssymbolleiste viel zu groß erscheint. Eine Korrektur hierfür befindet sich bereits in Arbeit.

Der Beitrag Mozilla veröffentlicht Firefox 151.0.2 erschien zuerst auf soeren-hentzschel.at.

Seit dem Beta-Start hat sich einiges getan im MMO-20044. Zwei neue Runden Entwicklung, zwei echte Verbesserungen die direkt spürbar sind.

Planeten arbeiten jetzt für euch

Bisher waren Planeten im Wesentlichen Standorte — man konnte sie besiedeln, aber sie taten nichts von alleine. Das hat sich geändert: Jeder Planetentyp produziert jetzt stündlich Ressourcen, passiv im Hintergrund.

  • Gesteinsplaneten liefern +10 Rohstoffe/Stunde
  • Ozeanplaneten liefern +10 Kristalle/Stunde
  • Gasplaneten liefern +3 Artefakte/Stunde

Das Dashboard zeigt jetzt auch an, was eure besiedelten Planeten stündlich produzieren — ein direkter Anreiz, die Galaxie zu erkunden und die richtigen Welten zu besiedeln.

Forschungsbaum endlich sichtbar

Den Forschungsbaum gab es schon länger, aber bisher war er etwas abstrakt. Jetzt gibt es eine echte Baumvisualisierung mit Unicode-Boxzeichen, die zeigt welche Technologien voneinander abhängen — und jede Tech hat eine kurze Beschreibung was sie bringt. Kein Raten mehr.

Feedback-Funktion

Ihr habt jetzt einen direkten Kanal: Im Spiel gibt es unter "Feedback" ein einfaches Textfeld. Was ihr schreibt landet bei mir — und der Kontext wird automatisch mitgeschickt: welche Planeten ihr habt, welche Technologien, was gerade läuft. Das hilft enorm beim Debuggen und beim Verstehen was im Spiel tatsächlich passiert.

Also: Wenn etwas komisch ist, wenn etwas nervt, oder wenn ihr eine Idee habt — einfach das Feedback-Formular nutzen. Ich lese alles.

Das Spiel läuft unter https://zockertown.de/mmo/.

MMO-20044 Beta-Update: Feedback, Planeten und Forschungsbaum
  

Seit dem Start des Beta-Tests haben rund zehn Spielerinnen und Spieler das Spiel ausprobiert — danke für das frühe Interesse und das erste Feedback!

  In den letzten Tagen habe ich drei neue Features nachgezogen:

  Planetenproduktion
  Besiedelte Planeten bringen jetzt stündlich Ressourcen. Gesteinsplaneten liefern +10 Rohstoffe, Ozeanplaneten +10 Kristalle, Gasplaneten +3 Artefakte pro Stunde. Im
  Dashboard ist die Produktion direkt am Planeten-Badge sichtbar.

  Forschungsbaum-Visualisierung
  Die Forschungsseite zeigt die Abhängigkeiten jetzt als Baumstruktur im Linux-tree-Stil — mit Boxzeichen, Beschreibungen und klarem Überblick, was was voraussetzt.

  In-Game Feedback
Über den neuen "Feedback"-Link in der Navigation können direkt aus dem Spiel heraus Nachrichten an mich schicken. Der Spielerkontext (Planeten, Forschungsstand, laufende
Aktionen) wird automatisch mitgeschickt — das hilft enorm beim Debuggen und Verbessern.

Das Spiel ist weiterhin unter https://zockertown.de/mmo/ erreichbar. Wer noch mitspielen möchte: einfach registrieren, kein Invite nötig.

 

25. Mai 2026

  Vor ein paar Wochen habe ich angefangen, ein altes Spielkonzept von 2004 umzusetzen: ein tick-basiertes Browser-Space-Strategiespiel, solo betrieben, ohne Client-Download,
   ohne 24/7-Zwang. Heute ist es soweit für die erste Runde Beta-Test.

  Wer mitmachen will: https://zockertown.de/mmo/

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  Was ist das überhaupt?
  
  Ein rundenbasiertes Weltraumspiel im Browser. Keine Echtzeit-Schlachten, kein ständiges Einloggen nötig. Das Spiel läuft über Ticks — die Grundwährung für alles: Forschung
   starten, reisen, Planeten besiedeln, angreifen, spionieren.

  Du bekommst 2 Ticks pro Minute, kannst bis zu 30.000 speichern (~10 Tage Inaktivität). Wer selten einloggt, verliert keinen Anschluss — aber wer aktiv ist und Ticks klug
  einsetzt, hat einen echten Vorteil.

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  Ticks sind der knappe Faktor — das ist Absicht
  
  Das klingt erst mal simpel, ist aber der zentrale Hebel des Spiels. Ticks kosten:

Aktion Kosten Bemerkung
Forschung starten 350–600 Ticks je nach Tech  
Angriff anteilig vom Kampfergebnis  
Spionagesonde 200 Ticks Um Angriffe zu planen
Reisen / Besiedeln distanzabhängig  
Handeln / Plündern 50 - 200 Ticks  

  Dazu kommen Wartezeiten:

Forschung dauert 6 Stunden, Besiedlung 1 Stunde, Reisen je nach Distanz und Antriebstechnik. Du kannst also nicht einfach mit einem Berg Ticks
  alles auf einmal machen — Planung lohnt sich.

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  Was gibt es zu testen?
  
  Forschungsbaum (13 Technologien)
  Antriebe, Schilde, Waffen, Community-Bonusse — und neu: drei Spionagetechs. Wer die Grundvoraussetzungen erforscht, schaltet jeweils die nächste Stufe frei. Die Forschung
  wird günstiger, je mehr Spieler sie bereits haben (Community-Bonus).

  Kampfsystem
  Taktisch, max. 10 % Zufall. Angriff kostet Ticks, bringt aber Beute wenn erfolgreich. Kampfberichte zeigen den genauen Verlauf.

  Spionage (neu)
  Bevor du angreifst, kannst du eine Sonde schicken. Je nach Forschungsstand deiner Rasse und der Abwehr des Gegners erfährst du mehr oder weniger: von einer groben
  Einschätzung bis zum genauen Tick-Stand und der Rasse. Wird die Sonde abgefangen, erfährt der Verteidiger deinen Namen. Keine Spionagetechs? Kein Problem — dann greifst du
   halt blind an.

  Handel
  Ein NPC-Händler fliegt regelmäßig verschiedene Systeme an und bietet Rohstoffe, Kristalle und Artefakte an — oder kauft. Wer zur richtigen Zeit am richtigen Ort ist,
  profitiert.

  Highscore
  Ticks + Planeten × 500 + Technologien × 100 + Siege × 200 — wer was wie priorisiert, ist offen.

  ---
  Was ist noch Beta?

  - Balancing ist nicht final — Tick-Kosten, Kampfwerte und Wahrscheinlichkeiten können sich noch ändern
  - Rassen-Portraits sind Platzhalter (SVG-Symbole), echte Bilder kommen später
  - Spielziel / Win-Condition ist noch nicht implementiert — die aktuelle Runde läuft auf Highscore
  - Fehler und Ungereimtheiten: einfach melden

  ---
  Feedback

  Direkt an mich — Forum, Nachricht, oder wie auch immer ihr mich erreicht.

Was fühlt sich falsch an, was fehlt, was nervt? Genau das interessiert mich jetzt.